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1: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/07/25(金) 15:29:57.43 ID:AeWA6i0I0.net
ゲームが出来の割に結構稼げてるイメージなんだが

2: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/07/25(金) 15:30:30.69 ID:YYa4yZS+0.net
DSLiteに見えた

3: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/07/25(金) 15:31:09.45 ID:ap5zj1oD0.net
女主人公が○られちゃうゲーム


引用URL:http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1406269797/



4: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/07/25(金) 15:31:11.37 ID:9QkqnY7z0.net
同人ゲーなら絵が糞でも操作性と物語ができてればそこそこ売れる
両方できてるのはもっと売れる

5: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/07/25(金) 15:33:39.56 ID:9QRI+u4o0.net
どこの中華DSだよ

6: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/07/25(金) 15:34:58.59 ID:5frV4ME90.net
技術無いなら趣味の域を出ない程度の儲けしかでないんじゃないか
儲けようと思ったらそれなりの時間と人数かけて作らんと

1001: 以下名無しさんに代わりまして管理人がお伝えします 1848/01/24(?)00:00:00 ID:money_soku

014 DLSiteでの儲け方はいくつかある。
 まず一つ目が一本の超大作を作って年間売り上げトップを狙うようなタイプ。
 もう一つがミドルヒットを月に1本程度出していく量産タイプだ。

 最初から超大作を狙うには初期投資が大きすぎる(声優が必要だったり、販促ムービー、広告など企業と変わらない)ので、ここはある程度面白いミドルヒット作品を狙うとしよう。

 まず、大事なことだが最初に企画、規模ありきだ。
 ミドルヒット狙いなのだから、ソレに応じた大枠をまず組み立てる。そこに対してディティールを詰め、必要な経費はいくらか、必要なスキルは何か、必要な期間はどれくらいかを詳細に決定する。

 そこで足が出るようならもう少し練り直しを繰り返す。
 ここで完成形が見えないまま見切り発車すると7、8割くらいの確率で完成しないからな。













008 ジャンルとしてオススメなのはやはり、「ノベル」、「タワーディフェンス」、「RPG」、「シューティング」などだ。
 理由として必要な絵の枚数の少なさ、プログラミングスキルがある程度学べる、ゲームに必要な要素を把握できる、ということがある。

 最初に作るにはもってこいのジャンルだろ。
 
 もちろん「ノベル」ならkirikiri、RPGなら「RPGツクール」を利用するといったお手軽開発が出来る事も魅力だ。
 完全に稼ぐことしか考えないなら、楽できるところはとにかく楽をしないとな。
















007 ただもちろん、純正で勝ち残れるほど甘くないのも事実なので、どちらのツールを使うにしろある程度勉強が必要になるだろう。

 管理人は絵に関しては専門外(依頼料とかは知っているけれど)なので、プログラミングについて述べる。
 KiriKiriでゲームを作るならKiriKiriスクリプト、RPGツクールならRubyを使えるようになっておいたほうが自由度が高いゲームを作れるだろう。

 あと最近何かと話題になるUnityだが、こちらはC#だ。
 マルチプラットフォーム開発も同時に出来るし、個人ライセンスのWin版は確か無料だったので、とりあえず作ってみるのも悪くないかもしれないな。
 ただし、Unityはどちらかというと3Dに特化している系のエンジンだ。
 2Dに関しては少々使い勝手が悪いので、そこはお好みに合わせて自作エンジンを作るなりなんなりするといいだろう。













008 まぁ全くゲームを作ったことがない人達なら上記のようなことを勉強しながら、作品を出し続けることがスキルもあがるし売り上げ上昇の近道だろう。

 物語性や操作性はもちろん大事だが、まずはゲームとして成り立たないと話にならないからな。

 ちなみにミドルヒットを出し続けている人が年300~400万程度、超大作を出す人が1000万程度と一度このブログでも紹介したことがあっただろ。

 ゲームエンジンを最初に作りこみ、リソースを変えていくだけのようなゲームが作れれば割と楽にゲームを出し続けられるかもしれないな。

 慣れてきたら是非アクションやシミュレーション、新たなジャンルの開拓など、幅を広げていくのもありだと思うだろ。
 もしいいゲームが出来たら管理人も是非買わせていただきたい。
 開発宜しくお願いしますだろ。



2014/07/26追記

007 価格考察についての意見がありましたので、お答えしますだろ。

 これを決めるのはなかなか難しいが、色々戦略がある。
 とりあえずこれくらい作ればこの値段で売れる、というのを解説していくだろ。

 まず、普通のノベルゲームくらいの大ボリューム(ひぐらしの鳴く頃に)やゲームとして完成度が高い(東方非想天)レベルならば2500~3000円クラスだ。
 ただこのレベルはもう同人という名前の企業だ。この値段をつけるならアフターサポートの完備、壮大なシナリオ、フルボイス、ネットワーク対戦など本職さながらのスキルが要求されるだろう。

 次のラインが1500~2000円クラス。
 同人ゲームとしてはなかなかの大作レベル。総プレイ時間は10~20時間程度で終わるがやりこみ要素もある場合、インディーズゲームで何かの賞をとれるくらいのレベルがこの価格設定になる。
 2Dシューティングで6ステージ構成+弾幕みたいなもの、育成系RPGがこれくらいの価格だな。

 更にその下が700円~1300円くらいのクラス。
 微妙に面白さは足りないが実用性()に優れていたり、もしくはシンプルながらにしてやりこみ要素が高く面白い(ぱちゅこん)みたいなゲームがこれくらいの価格設定だ。
 ミドルヒットを連発するならこれくらいの価格帯のゲームを量産するのがオススメだと思う。
 
 次が500円、ワンコインで買えることを売りにしたクラス。
 CG集におまけ程度のノベル要素がつけられたものがこれくらいの価格だな。
 これは正直絵さえよければ買ってもらえる。ゲーム性がよくてもあまり目立たなければ買ってくれない、みたいな作品が多くなるな。
 もちろんレビューで高くなれば・・・というのもあるが、あまりみたことはない。

 更にその下が100円~300円クラス。
 なぜこの価格帯もオススメされるかというと、2500円クラスのゲームを買ったときにウェブマネーやご新規様ポイントが余りやすい。
 そこで何かついでに買っておくかと思わせる価格帯なわけだ。
 個人の趣味、嗜好に訴えかけるような内容が見て取れるなら失敗してもいいから、と買ってくれる可能性が高いソフトになる。
 ただ、この価格帯で売ればほとんど利益は出ない、、、と思うのであくまで広告用、とかに考えたほうがいいかもしれないな。


 こんなところだろうか。
 もし何か不足があればつけたしますだろ。

 コメント本当にありがとうございましただろ。